R5. Prototipado y síntesis del proyecto

Presentación de la Propuesta de Valor y del Prototipo

A continuación, se presentará la propuesta de valor desarrollada durante el diseño de la Arquitectura de la Información del proyecto, junto con el prototipo resultante del trabajo realizado.

Propuesta de Valor

En el diagrama siguiente se han delineado los diversos elementos que componen la propuesta de valor del proyecto de Arquitectura de la Información. Esta se ha formulado tras completar las fases de Conceptualización de la Interacción, Definición de la Organización y del Etiquetado, Diseño de la Navegación y Prototipado.

Prototipo

El prototipo que se presenta a continuación está diseñado para representar la arquitectura de la información de la aplicación. Este es el resultado de un proceso de diseño de interfaces que incluyó una fase previa de sketching. Durante esta fase, se iteró sobre un diseño inicial en papel, lo que llevó a la creación de los wireframes que se muestran a modo de previsualización en la siguiente imagen:

AQUÍ PODEIS VER EL PROTOTIPO DE BAJO NIVEL (TENEIS QUE ABRILO EN UNA PESTAÑA NUEVA, SI NO NO VA)

Cukicu – Comunicación Interdimensional

En este ejercicio, me di un poco de libertad creativa, y quise mostrar un lado más sarcástico del producto que desarrollé. Utilicé un especie de mando, el cual reonombré como CUKICU, ya que son un canal de comunicación interdimensional. Estuve muy influenciado por el artículo de James Auger, su trabajo, y el uso de que hace de los objetos combinados con la tecnología para realizar una crítica mordáz. Quise mostrar el prototipo como un infomercial, con promesas extravagantes, y una clara alución a los modos de venta del New Age.

 

También realicé una breve descripción de las posibilidades de interacción tecnológica del CUKICU, para explicar mejor mi visión del prototipo .

Referencias y Análisis Crítico-RETO4

He seleccionado dos plataformas de universidades online que ofrecen una variedad de grados y master además se puede compaginar en distintos países: UNED y UDIMA.

De acuerdo con el enunciado del ejercicio, he analizado el principal flujo de navegación de cada plataforma y he establecido como objetivo que los usuarios accedan a ver el listado de asignaturas del grado de psicología. Ambas plataformas están disponibles tanto en versión de navegador como en aplicaciones nativas, y comparten similitudes con nuestra aplicación.

Los diagramas y el análisis los he realizado a partir de la aplicación, ya que el objetivo es comparar el flujo de navegación y el diseño de la interfaz según los principales criterios de evaluación heurística. A continuación, presento los diagramas correspondientes junto con el análisis competitivo.

Diagrama UNED: Acceder a una lección en la aplicación de UNED.

Diagrama UDIMA: Acceder a una lección en la aplicación de UDIMA.

Análisis crítico de ambas:

Para mí, crear diagramas de flujo durante la fase de arquitectura de información ha sido absolutamente esencial. No solo facilitan la comprensión de cómo interactúan los usuarios con un sistema, sino que también juegan un papel crucial en la toma de decisiones informadas sobre cómo estructurar y organizar la información. Al trazar paso a paso el proceso y las relaciones entre cada acción, obtengo una visión clara y secuencial de lo que los usuarios deben hacer para lograr sus objetivos.

Diseño de Interacción-RETO3-KILIAN QUEVEDO

No se si se ve bien, pero por si acaso dejo el enlace aquí  para que puedan verlo mejor. Gracias.

RETO3 DEFINICIÓN DE LA ORGANIZACIÓN Y ETIQUETADO

Después de definir los requisitos del producto en la actividad previa, es momento de establecer la arquitectura de la información y la estructura de interacción del producto o servicio. Comenzaremos con la organización y etiquetado de los contenidos. La fase de arquitectura de la información se enfoca en cómo organizar los contenidos que serán parte del sistema para facilitar su uso por parte de los usuarios. Definiremos los contenidos del producto y luego los organizaremos y etiquetaremos.

Tras crear el inventario de contenido, llevamos a cabo una prueba de ordenamiento de tarjetas. Esta prueba contó con la participación de 5 individuos con diversos perfiles, quienes organizaron el contenido de la forma más intuitiva para ellos mismos. Con los resultados de esta prueba, realizamos un análisis para identificar las tendencias de los usuarios y, finalmente, elaboramos el árbol de contenidos final más apropiado.

Inicialmente, aproximamos unas 6 categorías generales que abarquen todo el contenido del sistema, teniendo en cuenta tanto las respuestas de los participantes en el ordenamiento de tarjetas como la teoría de Miller (7±2).

Si por casualidad no se lograse ver bien (haz click aquí para verlo mejor).

 

 

Wireframe The Guardians – RETO2

Opté por el periódico The Guardian para la actividad de la tabla de interacción, que veo que realmente hace las cosas diferentes y satisface los requisitos de la actividad al ofrecer una versión impresa, una aplicación móvil y un sitio web.

Además, elegir este medio me permitió comprender mejor el gran despliegue de Experiencia de Usuario que tiene.

Para diseñar el wireframe, seleccioné la página de una noticia de Cambio Climático que ofrecen en su one page inicial.

En el Wireframe (hacer click para verlo más grande) apliqué un sistema de 12 columnas, con gutters y márgenes muy similares a la página de The Guardians (hacer click para ver la original).

 

Y el wireframe que hice fue este:

Actividad R1 parte 3: Mapeo de experiencias interactivas

Hola buenas, les dejo por aquí mi entrega de la actividad 1 parte 3. La verdad he querido hacerlo con un vídeo por que creo que es la manera que mejor sé comunicar y hacer realmente una mejor experiencia de usuario. Muchas gracias.